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Come si gioca a Fire Emblem Cipher?

"Fire Emblem 0 (Cipher)" è un Gioco di Carte Collezionabili (TCG) in cui si compete usando carte su cui sono raffigurati personaggi (detti "unità") di Fire Emblem.

I giocatori comporranno il proprio esercito scegliendo le carte che preferiscono, per poi procedere a sfidarsi e competere.

Preparativi prima di iniziare a giocare

Prima di tutto, i giocatori scelgono un'unità come PROTAGONISTA. Può essere un Protagonista una qualsiasi unità che abbia 1 di costo. Ciò viene indicato nella parte in alto a sinistra della carta. Puoi scegliere un'unità che ti sembra forte, oppure la tua preferita!

Preparativi prima di iniziare a giocare

Una volta scelto il Protagonista, è il momento di creare un MAZZO.

Un mazzo è composto da 50 carte, incluso il Protagonista, e ricopre il ruolo dell'esercito del giocatore.

Potete creare qualunque tipo di mazzo vogliate, che sia improntato a essere il più forte possibile o semplicemente il mazzo dei vostri sogni!

Una volta creato il vostro mazzo, sarete pronti a combattere in qualsiasi momento!

 

*Come scegliere il Protagonista e come creare un mazzo verrà spiegato successivamente.

*I "Mazzi Introduttivi" sono mazzi già pronti per combattere, particolarmente adatti ai principianti.

 

Come si svolge il gioco?

Tu e il tuo avversario vi scontrerete con un sistema di turni alternati.

Una volta allineate le plance di gioco e scelto il proprio campo, entrambi potrete schierare unità e attaccare il vostro avversario.

Come si svolge il gioco?

Il gioco procederà a grandi linee ripetendo ciclicamente le seguenti azioni:

Quali sono le condizioni di vittoria?

Vinci se sconfiggi il Protagonista del tuo avversario!

Quali sono le condizioni di vittoria?

Tra le unità sul Campo di Battaglia, il Protagonista è protetto da 5 sfere, dotate di un potere misterioso. Perciò, anche se viene distrutto, grazie al potere delle Sfere può tornare sul Campo di Battaglia.

Ogni volta che una Sfera usa la sua forza, essa viene distrutta al posto del Protagonista.

Se, dopo aver distrutto tutte le Sfere del tuo avversario, distruggi il suo Protagonista, la vittoria sarà tua!

*Parleremo meglio delle Sfere successivamente.

"Schierare? Carte Legame? Cosa vuol dire?"

Schierare un'unità significa metterla sul Campo di Battaglia dalla tua mano. Quando stai schierando, prima controlla il numero di carte Legame. Le carte Legame sono carte usate come forza per schierare le unità. Per esempio:

"Schierare? Carte Legame? Cosa vuol dire?"

puoi schierare unità fino a quando raggiungi un totale di costo di schieramento pari a 4.

Mano a mano che il gioco proseguirà, le carte Legame aumenteranno, e con esse anche il numero di unità che potrai schierare.

"Come faccio ad attaccare?"

Durante la battaglia, un'unità ne sceglie una avversaria e l'attacca.

"Come faccio ad attaccare?"

Quando si svolge una battaglia, si gira 1 carta dal mazzo. (La carta girata si chiama "carta di Supporto")

Si aggiunge all'Attacco di ciascuna unità il Supporto della rispettiva carta di Supporto.

Una volta comparata la somma [Attacco + Supporto], se quella dell'unità attaccante è pari o superiore di quella dell'unità difensiva, l'attacco ha successo! L'unità attaccata viene distrutta e rimossa dal Campo di Battaglia.

*Se la somma dell'unità attaccante è inferiore a quella dell'unità difensiva, l'attacco fallisce ed entrambe le unità restano inalterate sul Campo di Battaglia.

Nel gioco vero e proprio ci sono molte altre azioni che si possono compiere, come il "Cambio Classe", l'"Uso delle Abilità" o il "Colpo Critico".

Da qui in poi parleremo dunque delle regole avanzate.

Preparativi

Cose da ricordare prima di iniziare a giocare

Plancia di gioco

Allineando la "plancia di gioco" che troverai all'interno di un mazzo introduttivo a quella del tuo avversario creerete il palcoscenico su cui si svolgeranno le battaglie del mondo di Cipher. Con l'avanzare del gioco, posiziona le carte secondo la loro funzione nell'area corretta!

Plancia di gioco

1) Campo di battaglia

L'unione di Avanguardia e Retroguardia è detta "Campo di battaglia". È il luogo dove si schierano le unità.

2) Area Sfere

Quando il protagonista viene distrutto, al suo posto vengono rotte delle Sfere, ossia delle carte coperte che vengono dunque scoperte. Prima dell'inizio della partita vengono preparate 5 Sfere.

3) Area Legame

Le carte che vengono poste in quest'area sono dette "Carte Legame" e vengono usate per pagare i costi di schieramento, di Cambio Classe e di alcune abilità.

4) Area Supporto

L'area dove porre la carta Supporto, pescata dal mazzo durante un combattimento.

5) Mazzo (zona)

Area in cui porre il mazzo che si usa durante il gioco, coperto.

6) Area Ritirata

Area in cui porre scoperte le carte distrutte, quelle usate per il Supporto, per pagare un costo...

Carte

In questo gioco si usano solo carte che raffigurano personaggi di Fire Emblem. Una volta che avrete capito per bene il significato di ogni icona e valore numerico sarete pronti a sfidare i vostri avversari!

Carte

1) Costo di Schieramento

Il costo necessario al momento di schierare questa unità.

2) Costo di Cambio Classe

Il costo necessario perché questa unità effettui un Cambio Classe.

3) Simboli

La fazione a cui appartiene questa unità. Ci sono anche carte senza simbolo o con più simboli.

         Spada di Luce                  Marchio dell'Eletto

         Hoshido                  Nohr

         Medaglione                  Armi sacre

         Stendardo della Guerra Sacra

4) Genere / Arma / Tipo

Icone che mostrano le particolarità di questa unità. Le abilità possono fare riferimento a esse.

         Maschio                  Femmina

----

         Spada                  Lancia                  Ascia


         Arco                  Magia                  Bastone

         Pietra Drago                  Pugnale                  Zanna

----

         Corazzato                  Volante                  Cavalcatura


         Drago                  Mirage                  Mostro

5) Abilità

Poteri speciali posseduti da questa unità.

6) Abilità di supporto

Poteri speciali che possono essere utilizzati durante un combattimento, se questa unità è usata come Supporto, soddisfando le condizioni. Ci sono anche carte che non hanno Abilità di supporto.

7) Attacco

Durante il combattimento, attaccante e difensore confrontano questo valore.

8) Titolo

Nome con cui viene chiamata questa unità.

9) Nome unità

Nome di questo personaggio. Il "Nome carta" di questa unità è dato dal Nome unità + il Titolo.

10) Raggio

Può essere 1, 2, 3 o una loro combinazione. "1-3" indica che possiede Raggio 1, 2 e 3. Ci sono anche carte senza Raggio.

11) Classe

La classe o il lavoro di questa unità.

12) Supporto

Quando questa unità viene usata come Supporto durante un combattimento, questo valore viene aggiunto all'Attacco dell'unità combattente.

Raggio

Raggio
Abilità

Le Abilità sono poteri speciali posseduti dalle unità.

Le Abilità possono essere divise in 2 gruppi principali, le Abilità normali e le Abilità di supporto. Indipendentemente da questo, tutte le abilità attivano il loro effetto con timing, circostanze e requisiti di attivazione diversi, indicati sulla carta.

Abilità

1) Nome abilità

Nome che mostra il tipo di Abilità.

"Abilità speciali"

                 Abilità di Formazione                                  Abilità Cambio Classe

Abilità utilizzabile "tappando"                      Abilità utilizzabile quando si è eseguito un Cambio Classe.

vari alleati.

                 Abilità Level-up                               Abilità Unione

Abilità utilizzabile se ci sono            Abilità utilizzabile se ci sono carte Legame di un Simbolo particolare.

almeno X carte impilate.

                 Carnage Form                               Abilità Legame

Abilità efficace se c'è                    Abilità utilizzabile se la carta è una Carta Legame scoperta nell'Area Legame.

un'unità particolare

nella stessa area.

                 Vena Drago                               Abilità Eroe

Abilità utilizzabile                      Abilità che permette di scambiare il Protagonista con l'unità che ha questa Abilità.

scoprendo carte

nell'Area Sfere.

                 Abilità Gemelli

Abilità efficace se un'unità particolare è il tuo Protagonista.

2) Categoria

Le Abilità sono classificate a livello generale in 6 categorie sulla base del timing di attivazione.

      Quando sono soddisfatte le condizioni, causando il "trigger", l'effetto si attiva automaticamente.

      Se le condizioni sono soddisfatte, finché quell'unità è in campo l'abilità è attiva.

      Durante la tua Fase di Azione, puoi usarla dichiarandone l'attivazione.

      Un'Abilità che non è considerabile T, C, A o S. L'effetto si potrebbe attivare ad esempio fuori dal Campo di battaglia, come dalla mano o dall'Area Ritirata.

      Si attiva se il Supporto ha avuto successo. Ci sono quelle di Attacco e quelle di Difesa.

      Può essere attivata se è nell'Area Legame. Può essere evocata con un timing indicato dall'altra categoria, a destra di       .

3) Limite

Limite legato all'attivazione dell'Abilità.

                     Indica che questa Abilità può essere attivata 1 volta sola per turno.

4) Costo

Indica il Costo necessario per l'attivazione dell'Abilità.

5) Effetto

Si trova scritto l'effetto dell'Abilità e il timing del pagamento del costo.

Se le condizioni da 2 a 4 sono state soddisfatte, l'effetto è efficace. Esso si attiva secondo l'ordine scritto sulla carta.

6) Tipo di Supporto

Specifica se è possibile attivare l'effetto in caso di Supporto, in base al fatto che la tua unità sia Attaccante o Difensiva.

Quando sei tu ad attaccare, si attiva                                    Quando sei tu a difendere, si attiva ponendo la carta Supporto nell'Area Supporto.

ponendo la carta Supporto nell'Area Supporto.

Sia che sia tu ad attaccare, sia che sia tu a difendere, si attiva ponendo la Carta Supporto nell'Area Supporto.

Quando si attivano 2 o più Abilità nello stesso momento

Se si attivano con lo stesso timing più Abilità Trigger o Speciali esse hanno effetto nell'ordine che preferisci. Se si attivano con lo stesso timing Abilità dell'Attaccante e del Difensore, ha effetto prima l'Abilità dell'Attaccante.

Come scegliere il Protagonista

Prima di comporre il mazzo, scegliamo come "Unità Protagonista" una carta con Costo di schieramento 1. Se l'Unità Protagonista viene distrutta, hai perso.

Un consiglio sulla scelta

Raccomandiamo di scegliere come Unità Protagonista una carta

con Attacco alto e in grado di effetturare un Cambio Classe.

Come creare un mazzo

In una partita è necessario un mazzo per persona, costruito seguendo le regole seguenti:

1) Usare almeno 50 carte.

2) Fino a 4 carte con lo stesso "Nome Carta".

3) Inserire assolutamente 1 carta di Costo di schieramento 1 da rendere Unità Protagonista.

*I Mazzi Introduttivi sono costruiti seguendo queste 3 regole, quindi puoi iniziare subito a giocare!

Un consiglio sulla scelta delle carte

Scegli carte dalle forti potenzialità e in grado di crescere facilmente tramite Cambio Classe.

Se la tua Unità Protagonista riesce a effettuare il Cambio Classe velocemente, volgerai la

situazione a tuo favore.

Metti molte carte del Protagonista in classe avanzata!

Progressione del gioco

Distruggi l'Unità Protagonista dell'avversario per vincere

Le Unità Protagonista possiedono 5 Sfere. Quando un'Unità Protagonista viene distrutta, anziché mettere il Protagonista nell'Area Ritirata viene distrutta una Sfera.

Se non rimangono più Sfere e l'Unità Protagonista viene distrutta, hai perso.

Se viene distrutta l'Unità Protagonista

Se viene distrutta l'Unità Protagonista, il giocatore che difendeva sceglie una carta coperta dall'Area Sfere senza girarla e la aggiunge alla propria mano.

Iniziare una partita

Preparazioni prima di iniziare a giocare

1) Metti il tuo Marker Unità Protagonista nella tua Area Avanguardia

2) Scegli 1 carta di Costo di schieramento 1 dal tuo mazzo come tua "Unità Protagonista".

Mettila coperta sopra il Marker Protagonista.

3) Mischia il resto del tuo mazzo e mettilo coperto nella zona del mazzo.

4) Giocate a morra cinese. Il vincitore inizia per primo.

5) Pesca 6 carte dalla cima del tuo mazzo. Questa è la tua mano iniziale.

6) Puoi cambiare la tua mano solo 1 volta.

Se vuoi cambiarla, rimetti le 6 carte nel mazzo, mischialo e pesca di nuovo 6 carte dalla cima del tuo mazzo.

7) Le prime 5 carte in cima al mazzo sono le tue Sfere. Mettile coperte nell'Area Sfere.

8) Scopri la tua Unità Protagonista. La partita ha ora inizio.

Progressione del turno

Una partita di questo gioco procede alternando i turni del primo e del secondo a partire. Per rendere più facile da capire la progressione del gioco, dividiamo un turno in 5 fasi.

Quando colui che sta svolgendo il proprio turno conclude la propria Fase Finale, inizia il turno dell'avversario.

Quando l'Unità Protagonista di uno dei giocatori viene distrutta mentre non ha più Sfere, il giocatore in questione ha perso e la partita si conclude.

Fase Iniziale (preparazione delle azioni)

Il giocatore a cui appartiene il turno stappa tutte le sue unità e pesca 1 carta dalla cima del mazzo.

Se non ci sono unità nell'Area Avanguardia dell'avversario, tutte le unità dell'Area Retroguardia dell'avversario vengono spostate nell'Area Avanguardia.

*Il giocatore che inizia al primo turno della partita non può pescare.

Fase Legame (Aumenta le carte Legame per accrescere la tua forza di combattimento)

Puoi scegliere 1 carta dalla mano e metterla scoperta nell'Area Legame.

Le carte dell'Area Legame (Carte Legame) non possono combattere, ma più ne hai, più unità potrai schierare e potrai anche effettuare un Level Up (Cambio Classe), perciò mettine il più possibile fin dalle fasi iniziali della partita!

*Puoi passare alla Fase Schieramento anche senza mettere nessuna carta nell'Area Legame.

Fase Schieramento (Schiera le unità e potenziale)

Puoi eseguire le seguenti 2 azioni in qualsiasi ordine preferisci e quante volte vuoi.

- Schiera un'unità sul Campo di Battaglia.

- Fai effettuare un Level Up (Cambio Classe).

Tuttavia, il costo totale necessario per lo schieramento e il Level Up deve essere pari o inferiore al numero di carte nell'Area Legame.

Inoltre, deve esserci almeno una Carta Legame con lo stesso Simbolo della carta che schieri o effettua Level Up.

*Puoi schierare anche un'unità di Classe Avanzata se puoi soddisfare il Costo di Schieramento.

*Puoi passare alla Fase Azione anche senza svolgere nessuna di queste azioni.

Le Carte Legame

La somma del Costo di Schieramento delle carte che schieri e del Costo di Schieramento delle carte che vuoi effettuino Level Up (nel caso di un Cambio Classe, il Costo di Cambio Classe)

deve essere pari o inferiore al numero totale delle tue Carte Legame (anche le Carte Legame coperte contano 1).

Deve esserci almeno 1 carta scoperta nella tua Area Legame con lo stesso Simbolo

delle carte che vuoi schierare o che vuoi che effettuino un Level Up (Cambio Classe).

Progressione del gioco
Progressione del turno

Schierare un'Unità sul Campo di Battaglia

Puoi mettere una carta stappata dalla tua mano dove preferisci tra Area Avanguardia e Area Retroguardia. Tuttavia, se sul tuo Campo di Battaglia c'è già un'Unità con lo stesso Nome Unità, non puoi schierare quella carta. Puoi anche schierare una carta di Classe Avanzata.

Effettuare un Level Up (Cambio Classe)

Se hai in mano una carta con lo stesso nome Unità di una Unità presente sul tuo Campo di Battaglia, puoi mettere quella carta sopra l'Unità con lo stesso nome sul Campo di Battaglia ed effettuare un Level Up.

"Cambio Classe"

Se sulla carta che metti sopra un'altra è riportato un Costo di Cambio Classe, puoi pagare il Costo di Cambio Classe al posto di quello di Schieramento ed effettuare un Level Up. Questo viene definito Cambio Classe.

Quando effettui un Cambio Classe, puoi pescare 1 carta dalla cima del tuo mazzo come bonus Cambio Classe.

*Nel caso di un'Unità che ha effettuato Level Up, ha valore solo il contenuto della carta più in alto per quanto riguarda Attacco, Abilità...

*Unità con più carte impilate vengono considerate come una singola Unità. Se essa viene distrutta, tutte le carte vanno in Area Ritirata.

*Un'Unità può effettuare Level Up (Cambio Classe) anche nello stesso turno in cui è stata schierata.

Fase Azione (Fai agire ogni Unità presente sul Campo di Battaglia)

Puoi eseguire quante volte vuoi e nell'ordine che vuoi le seguenti 3 azioni.

- Attacca un'Unità dell'avversario.

- Sposta un'Unità sul Campo di Battaglia.

- Usa un'Abilità       .

*Il giocatore che inizia al primo turno della partita non può attaccare.

*Anche le Unità schierate in questo turno possono agire.

*Puoi passare alla Fase Finale anche senza eseguire nessuna delle azioni.

Attaccare un'Unità dell'avversario

Puoi attaccare un'Unità dell'avversario con un'Unità stappata.

Se attacchi passa alla sezione "Progressione della battaglia" e determina il risultato.

Spostamento di un'Unità

Puoi spostare una tua Unità nell'Area Avanguardia o nell'Area Retroguardia. Se la sposti, tappa quell'Unità.

Non puoi spostare durante il turno un'Unità tappata.

*Questo esclude spostamenti dovuti a effetti di Abilità.

Utilizzo di un'Abilità       

Puoi utilizzare un'Abilità        di una Unità presente sul Campo di Battaglia.

Ci sono Abilità        con un Costo (indicato con 【】) necessario da pagare.

Finché puoi pagare il Costo, puoi utilizzare quell'Abilità        quante volte vuoi.

Fase Finale (Concludi il tuo turno)

Il giocatore a cui apparteneva il turno lo conclude con questa fase.

Quando egli comunica all'avversario la fine del turno, ha inizio la Fase Iniziale dell'avversario.

*Si conclude l'effetto delle Abilità attive "durante questo turno".

Se finisce il mazzo

Se non rimane nemmeno 1 carta nel mazzo, ad esempio dopo aver pescato o aver usato un Supporto, in quel momento prendi subito tutte le carte nella tua Area Ritirata coperte e mischiale. A quel punto riprendi la partita usando quelle carte come nuovo mazzo.

Progressione della battaglia

Le Unità stappate sul Campo di Battaglia possono attaccare le Unità dell'avversario.

La battaglia si svolge seguendo nell'ordine i seguenti step. Ogni volta che combatti, ripeti da capo questi step.

Dichiarazione dell'attacco

In questo step devi scegliere quale Unità del tuo avversario attaccherà la tua Unità.

Scegli 1 nemico nel raggio dell'Unità che vuoi fare attaccare e tappa la tua Unità.

*In questo momento si attivano le Abilità con attivazione "quando attacchi" e "quando subisci un attacco".

Determinare il raggio

Le Unità con un'arma possono avere raggio "1", "2", "1-2" o "1-3".

Puoi attaccare qualunque nemico che si trovi all'interno di quel raggio.

Inoltre, le Unità con raggio "-" non possono attaccare.

Supporto

In questo step le unità che stanno combattendo ricevono entrambe un Supporto.

Entrambi pescano 1 carta dalla cima del proprio mazzo e la mettono scoperta nell'Area Supporto.

Se la carta pescata ha Nome unità diverso dall'Unità che sta combattendo, il Supporto ha successo.

Progressione della battaglia

Colpo Critico

In questo step si stabilisce se l'attaccante esegue un Colpo Critico.

Se mette dalla sua mano nell'Area Ritirata una carta con lo stesso Nome unità dell'Unità attaccante, esegue un Colpo Critico e il suo Attacco raddoppia.

*Il raddoppiamento viene eseguito dopo che sono stati calcolati il Supporto e gli effetti di Abilità.

Evasione

In questo step si stabilisce se il difensore esegue un'Evasione.

Se mette dalla sua mano nell'Area Ritirata una carta con lo stesso Nome unità dell'Unità difensore, esegue un'Evasione e non viene distrutta con questo attacco.

Risultato

In questo step si confrontano l'Attacco dell'attaccante e quello del difensore.

Se l'Attacco dell'attaccante è pari o superiore all'Attacco del difensore, lo distrugge.

Quando lo step del risultato si conclude, vengono poste nelle rispettive Aree Ritirata l'Unità difensore, se è stata distrutta, e le carte Supporto dell'attaccante e del difensore.

Inoltre, gli effetti del Supporto e del Colpo Critico per le Unità combattenti finiscono e si conclude la battaglia.

Se l'Unità Protagonista è stata distrutta, scegli 1 carta coperta dall'Area Sfere e aggiungila alla mano.

*Se il risultato determina che l'Attacco dell'attaccante è inferiore a quello del difensore, esso non viene distrutto.

*Quando un'Unità viene distrutta, le seguenti azioni si svolgono in quest'ordine:

"Metti l'Unità distrutta nell'Area Ritirata" -> "Attivazione delle Abilità che si attivano quando un'Unità viene distrutta" -> "Metti le Carte Supporto nell'Area Ritirata".

Riguardo l'Avanzamento

Se, per la distruzione di un'Unità o per uno Spostamento, non rimane più nemmeno un'Unità in Avanguardia al Difensore,

avviene un "Avanzamento" per ridurre lo spazio vuoto.

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